Что определение виртуальные миры и имеют ли они перспективы?
Погружение в концепцию метавселенной
Термин «метаверс» ворвался в лексикон не так долго назад, но его происхождение берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель изобразил виртуальный мир, в котором пользователи вступают в контакт через персонажи. Сегодня метавселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжет фантастического романа, а стремительно развивающаяся техно-реальность.
Согласно анализу исследовательской фирмы Newzoo за прошлый период:
Главные особенности виртуальных миров
С тех техпроцессы продвинулись существенно вперед в своем развитии. Появились на свет более современные инициативы:
- Постоянство: вселенные пребывают автономно от участия пользователя.
- Коммуникация: участники имеют возможность общаться один с другим и с обстановкой.
- Экономика: внутренняя экономика с возможностью торговли виртуальными ресурсами.
- Персонализация: разработка уникальных образов и материалов.
- Расширяемость: возможность параллельного присутствия множества пользователей.
Для поколения Z и поколения альфа онлайн жизнь стала естественной частью повседневности. Они без труда переключаются в пределах мессенджерами, социальными сетями и игрушками. Виртуальная вселенная для пользователей – это естественное развитие обычных онлайн-платформ.
Эволюция онлайн пространств: от Second Life до нынешних платформ
Виртуальные занятия дают возможность проводить занятия по всему миру с впечатлением тотального участия. Вообразите свою урок прошлого Древнего Египта непосредственно возле пирамид Гизеха либо практическое занятие в области химии без риска настоящих взрывов! Вузы уже проводят эксперименты с занятиями в VR; например, МГУ проводил тестовые занятия по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
Современное определение метапространства содержит в себя интеграцию виртуальных областей, усиленной и цифровой действительности, цифровых экономий и взаимодействующих платформ. Это не не самостоятельное приложение или видеоигра, а скорее структура вулкан интегрированных вселенных, где люди могут трудиться, учиться, коммуницировать и развлекаться.
- Roblox – среда для создания собственных игр и социальных зон.
- Fortnite – первоначально шутер от видом от третьего лица трансформировался в сцену для выступлений (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для коммуникации с помощью VR-устройств.
- Decentraland – распределенный цифровой вселенная на платформе блокчейна Ethereum.
Для того чтобы осознать феномене метавселенных глубже, важно обозначить их ключевые характеристики:
Техники за кулисами виртуальных миров
Виртуальная действительность (VR) дает возможность войти в цифровое среду с помощью специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная действительность (AR), напротив, накладывает виртуальные предметы на материальный окружение через мобильные устройства или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Цифровая и расширенная действительность
Cloud услуги предоставляют эластичность: тысячи серверов по всему миру обеспечивают огромному числу клиентов оставаться подключенными синхронно без задержек и сбоев системы.
Ненатуральный разум
Любой из этих инициатив по-своему воплощает концепцию метавселенной: одни фокусируется на креативность пользователей, другие на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Блокчейн и цифровые активы
Клаудные вычисления
Один из наиболее актуальных предметов прошедших годов – внутренняя структура экономика цифровых вселенных. Внутри множества площадок действуют локальные валюты:
Виртуальная вселенная взглядом использователя: впечатления молодежи
Говоря о эволюции виртуальных миров, невозможно не упомянуть Second Life – раннюю попытку создать устойчивый виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам строить дома, организовывать бизнесы и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Несмотря на то что вершина известности Second Life достиг середину 2000-х годов, платформа все еще существует и обладает своей аудиторией.
Разработка масштабной виртуальной вселенной требует сочетания множества инновационных технологий:
- Свыше 80% подростков особей 13–24 годиков хотя бы раз посещали виртуальные ивенты (музыкальные выступления, экспозиции).
- Около 60% полагают, существенным возможность настроить собственного аватара.
- Свыше трети уже пробовали применять VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Использование цифровых вселенных вне досуга
Обучение
Данные особенности выделяют цифровые вселенные от традиционных онлайн-игр или общений в чате. Тут формируется полноценная альтернатива материальной действительности – со личными законами, экономикой и традициями.
Работа
Социальные инициативы
Искусство и традиции
Экономика метавселенных: как она функционирует?
AI несет ответственность за правдоподобное действия NPC (неигровых персонажей), формирование контента в реальном времени и даже управление чатов. Например, алгоритмы могут автоматически идентифицировать токсичное поведение или формировать особенные пейзажи для всякого участника.
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Metaverse)
Вызовы развития цифровых вселенных
Техничные барьеры
Юридические проблемы
Охрана данных
Психологические опасности
Как местные компании относятся на цифровые вселенные?
- VK показала собственную платформу VK Метауниверсум с фокусом на корпоративное обучение.
- Яндекс тестирует с сервисами увеличенной виртуальности для передвижения по населенным пунктам.
- Mail.ru вкладывает деньги в производство коммуникационных VR-приложений через филиальные компании MY.GAMES.
Столичный Технический университет начал образовательный программу, в рамках которого учащиеся учатся разрабатывать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают увеличение количества {стартапов